نظر امی هنیگ درباره بازی های داستان محور

0

عنوان «جنگ ستارگان»  استودیو ویسرال گیمز که زیر نظر امی هنیگ در دست ساخت قرار داشت بی‌شک یکی از مورد انتظارترین بازی‌ها برای طرفداران سبک تک‌نفره داستانی بود. اما همانطور که احتمالا می‌دانید، این پروژه چندی پیش در کمال ناباوری کنسل و استودیو سازنده آن نیز توسط الکترونیک آرتس بسته شد.

یکی از دلایل این اتفاق حداقل به گفته شرکت سرمایه‌گذار، این بود که هنیگ و تیم تحت نظرش ساخت عنوانی بسیار خطی را در دستور کار قرار داده بودند.

کارگردان و نویسنده صاحب نام بازی‌های ویدیویی، کسی که رهبری پروژه‌های مهمی چون «میراث کین» و سری «آنچارتد» را انجام داده تا مدتی در این رابطه سکوت کرده بود تا اینکه سرانجام در گفت و گو با موسس استودیو کمپو سانتو آقای شان وانمن در مورد چالش‌های این روزهای صنعت بازی صحبت کرد. امی هنیگ در صحبت‌های خود از افزایش هزینه توسعه بازی‌ها، لوت باکس‌ها، بازی بعنوان یک سرویس و اینکه آیا در این وضعیت بازیکنان بازی‌های خطی را می‌خواهند یا نه، گفته است. اظهارات این توسعه‌دهنده در این رابطه را در ادامه بخوانید.

«فکر می‌کنم که در حال حاضر در یک شرایط انفعال قرار داریم. بدیهی است اتفاقی که برای «جنگ ستارگان» ما افتاد حاصل یک تغییر یا تصمیم یک شبه نبوده است. مقاله‌های دراماتیک بسیاری در مورد این اتفاق به نگارش در آمد — مرگ بازی‌های داستان محور خطی و چیزهای دیگری در همین رابطه — اما اگر واقع بین باشیم می‌بینیم که این یک مسئله جدی است؛ این جاده‌ای است که ما سال‌ها در مسیر آن حرکت کردیم و منجر به افزایش هزینه ساخت بازی‌ها، انتظارات و حتی خواسته‌های بازیکنان از مدت زمان گیم‌پلی، دقت و ارزش تولید، حالت‌های بازی و هر چیز دیگری شده است. این موضوع فشارها در داخل تیم توسعه‌دهنده را نیز به شدت افزایش داده است. اگر هزینه‌ای به شما تحمیل شود، فرضا ۱۰۰ میلیون یا بیشتر برای ساخت یک بازی، موضوع این است که چطور می‌توانید این پول را بازگردانید و به سوددهی برسید؟

و قیمت ۶۰ دلاری بازی‌ها هم تغییر نمی‌کند، همینطور است؟ جو منفی شدیدی بر سر کسب درآمد از طریق راه‌های مختلف، لوت باکس‌ها، بازی بعنوان سرویس و … وجود دارد. اما همین چیزها هستند که در حال حاضر در صنعت بازی به یک جریان تبدیل شده و دنبال می‌شوند، خصوصا از طرف ناشرهای بزرگ، بعنوان راهکاری در قبال افزایش هزینه ساخت بازی‌ها. بودجه ساخت بازی‌ها در حال افزایش است، انتظارها هم به موازات آن بالا می‌رود و منطق ساخت بازی‌های داستانی کمتر و کمتر می‌شود.

یک جریان دیگر هم در حال حاضر به وجود آمده، اینکه اغلب مردم اعتراض می‌کنند و می‌گویند چرا بازی یک بازی خطی داستان محور را کنسل کردید؟ ما دقیقا همین سبک بازی‌ها رو میخوایم. اما مشکل این است که آن‌ها ضرورتی در خرید این بازی‌ها نمی‌بینند و صرفا به تماشای بازی کردن دیگران می‌نشینند.»

امی هنیگ موضوع جالبی را مطرح کرده است. علارقم اینکه مردم درخواست‌های زیادی برای بازی‌های تک نفره داستان محور دارند اما به اندازه کافی این دست بازی‌ها را نمی‌خرند. اثبات این اظهارات را می‌توان در عنوان اخیرا عرضه شده «طعمه» ساخته استودیو Arkane یافت که با وجود اینکه بازخوردهای مثبتی را دریافت کرد اما هنوز به اندازه کافی نفروخته است. همین موضوع در مورد عناوین دیگری چون «بی آبرو ۲» و «ولفنشتاین ۲» نیز صدق می‌کند.

جا دارد اینجا به صحبت‌های اخیر مدیر ارتباطات استودیو رمدی نیز اشاره کنیم که موضوع مشابهی را مطرح کرده بود. این استودیو فنلاندی در حال حاضر در تلاش برای اضافه کردن بخش همکاری چندنفره به بازی آینده خود است تا ارزش تکرار آنرا بالا ببرد و این تنها استودیویی نیست که چنین کاری انجام می‌دهد. استودیو سی دی پراجکت رد نیز با وجود اینکه به طرفداران اطمینان داده برای بخش تک‌نفره داستانی «سایبرپانک ۲۰۷۷» کم نخواهد گذاشت اما المان‌های چند‌نفره را در بازی خود جای داده است، ویژگی‌ای که در سری «ویچر» وجود نداشت.

منبع: پردیس گیم

دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar